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1. 주요 디자인 시스템들
삼파전(PvPvE) 시스템

< (좌) Into the breach (우) 삼파전이 적용된 South Pole Bebop >
****💡문제점
- PvP버전 Into the breach라는 기획으로 출발했으나, 기존 룰이 PvP에 어울리지 않음
- PushPush 같은 원본 게임을 PvP로 바꾸려니, 퍼즐을 출제하는 플레이어는 재미 없음
- 퍼즐을 만들기 위해 공격을 ‘예약’ 하고 턴이 끝날 때 실행하는 방식이 직관적이지 않음
✅해결
- 제 3의 팩션인 좀비를 출현시켜, PvP → PvPvE의 형태로 룰 정립
- 좀비 공격 대기 → 플레이어 vs 플레이어 → 좀비 공격 실행 싸이클
- PPT를 이용한 페이퍼 프로토타입으로 재미 검증
- 전장을 다채롭게 만드는 ‘좀비’라는 변수 창출
- 좀비를 사냥해서 레벨업하여 테크를 타거나, 좀비를 무시하는 ‘엘리전’, 좀비를 일부러 살려둬서 이용하는 전략 등 다양한 선택지 발생
- 좀비의 행동을 ‘어그로’등을 통해 예상하며 수를 두어야 함
더블턴 시스템

< 캐릭터가 죽었을 때, 살아있는 캐릭터를 한 번 더 움직이는 ‘더블턴’ 개념도와 턴 순서에 대한 표현 >
💡문제점
- 캐릭터 3개로 하는 체스 게임인데, 한 명이라도 죽으면 게임이 순식간에 단순해짐
- 턴제 게임에 턴이 줄어드는 것은 치명적인 패널티
- ‘패배가 확정’되는 순간에 빨리 도달함
- 패배가 확정되는 순간 플레이어는 ‘give up’하는데, 이 순간이 너무 빨리 다가옴
✅해결
- 살아있는 캐릭터가 한 번 더 움직임
- 이를 역이용한 ‘버림말 전략’등 파생
- 캐릭터 하나를 적진을 혼란 시키는 용도로 돌진시키거나
좀비의 어그로를 끌고가는 등의 전략 등
- 캐릭터가 부족한 상황에서도 역전의 여지 남김
- 매 턴이 ‘흥미로운 선택의 연속’이 될 수 있도록 함
챌린지 캔버스